Виртуальная Реальность

    Дисциплина: Психология
    Тип работы: Реферат
    Тема: Виртуальная Реальность

    Содержание

    Введение …………………………………………………………………..….3

    Исторический обзор …………………………………………………….…..5

    Компьютерные игры ……………………………………………………….9

    ВР-система …………………………………………………………………..10

    Перспективы виртуальной реальности ………………………………....13

    Заключение ………………………………………………………………….18

    Приложение ………………………………………………………………….19

    Введение

    В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название

    \"виртуальной реальности\", \"мнимой реальности\" и \"ВР-систем\". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных

    средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер

    информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

    Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает на

    Марс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой

    информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно.

    Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто,

    увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя - он сам не мог включиться в действие как

    активный персонаж.

    Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы

    вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно,

    быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось

    ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

    Исторический обзор

    Хотя широкую известность и популярность понятие \"виртуальная реальность\" и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно - уже в эпоху персональных компьютеров и

    глобальной сети Интернет - однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее. Рассмотрим кратко историю происхождения самого термина, а также

    обозначаемой им технологии.

    Слово \"виртуальный\" в \"виртуальной реальности\" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунст Скотт придал

    термину значения, ставшие традиционными: латинское \"virtus\" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе исследовательские

    атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от исследовательских наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш

    опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи.

    Термин \"виртуальный\" Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом

    Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует

    изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер

    марки \"Линк Трэйнер\", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение

    движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр \"Sensorama\", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи.

    Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдо-реальности некой искусственно созданной среды.

    В 1964 году в Кракове вышла книга Станислава Лема \"Summa technologiae\", в которой целая глава была посвящена \"фантомологии\". По Лему \"фантоматика\" - это область знания, решающая

    проблему: \"как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?..

    Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между \"искусственной действительностью\" и воспринимающим ее человеком... Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда

    никаких \"выходов\" из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет... Фантоматизация - это \"короткое замыкание\", то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей

    действительность и изолирующей его от внешней среды\". Эти формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности: \"Виртуальная реальность

    - это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами\".

    Здесь же достаточно подробно описывается \"антиглаз\", укрепляемый на пользователе при помощи специальных очков - устройство ввода визуальной информации в глаз человека - то, что сейчас

    называется \"eyephone\". Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности, рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях. С начала

    1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований

    в 1965 году он изложил в работе \"Идеальный дисплей\", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода

    изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин \"искусственная реальность\" (\"artificial reality\") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы

    видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии

    опубликованы в книге \"Artificial Reality\" (1983 г.).

    В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман \"Neuromancer\", в котором впервые ввел понятие \"киберпространства\" (\"cyberspace\"): \"Киберпростра...

    Забрать файл

    Похожие материалы:


ПИШЕМ УНИКАЛЬНЫЕ РАБОТЫ
Заказывайте напрямую у исполнителя!


© 2006-2016 Все права защищены